##plugins.themes.bootstrap3.article.main##

Giovanni Putri Hendrata Peter Wan Prita Prasetya Arief Budiman

Abstract

Pertumbuhan industri game kian berkembang setiap tahunnya, kini para pengembang game kini terus berinovasi untuk membuat berbagai fitur dan barang kosmetik yang dapat dibeli dan dinikmati oleh seluruh pemainnya. Meskipun adanya potensi pertumbuhan yang besar akan pembelian barang-barang di dalam mobile games, sedikit yang diketahui tentang apa yang memotivasi para pemain mobile games untuk melakukan pembelian barang di dalam game tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mencari tahu apa saja faktor yang berpengaruh terhadap niat pembelian barang virtual di permainan seluler Mobile Legends: Bang Bang di Indonesia. Analisis SEM (Structural Equation Model) dengan aplikasi AMOS dilakukan pada 285 data sampel yang diperoleh dari kuesioner online dengan teknik judgemental dan snowball sampling.  Penelitian ini menunjukkan tiga temuan utama: (1) enjoyment value, monetary value dan kepuasan terbukti secara signifikan mendorong continuous usage intention, (2) enjoyment value, social value, monetary value, interpersonal influence dan continuous usage intention berpengaruh positif terhadap niat pembelian barang virtual. Secara teoritis, temuan penelitian ini mendukung temuan terdahulu bahwa 3 aspek pada teori nilai konsumsi dan interpersonal influence memiliki hubungan yang positif terhadap niat pembelian barang virtual, serta memberikan perspektif baru terhadap teori kepuasan dan continuous usage intention pada konteks ini. Secara praktis, baik publisher maupun developer mobile games dapat meningkatkan kualitas daya tarik barang virtual yang dimilikinya dan meningkatkan pengaruh interpersonal influence sebagai teknik untuk meningkatkan continuous usage intention dan keinginan para pemain untuk membeli barang virtual.

##plugins.themes.bootstrap3.article.details##

How to Cite
HENDRATA, Giovanni Putri et al. Pengaruh Nilai Konsumsi, Interpersonal Influence dan Kepuasan Terhadap Niat Pembelian Barang Virtual dalam Mobile Games. Kajian Branding Indonesia, [S.l.], v. 3, n. 2, p. 139-159, dec. 2021. ISSN 2721-2092. Available at: <https://journal.prasetiyamulya.ac.id/journal/index.php/kbi/article/view/720>. Date accessed: 25 may 2022.
Section
Articles